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随着中国经济腾飞,有更大的资本和能力“走出去”,目前是中国制造走出去化解产能的最佳时机?

发布日期:2023-12-30    浏览次数:661

  

       新中国成立之后,我国经历了一段经济低迷期,为了复苏中国经济,改革开放政策应运而生。而在对外开放新阶段,我国将“引进来”与“走出去”同时并举,在更大范围和更高层次上参与国际竞争与合作。

       回顾上世纪80、90年代港澳台和日韩企业涌入大陆投资办厂,进入本世纪欧美的苹果和特斯拉等公司纷纷抢滩中国,极大地促进了中国的工业化进程,可以说,“引进来”政策促进了中国与其他国家的经济往来,为我国经济做出了巨大的贡献......

  

        随着中国经济的腾飞,在国际上越来越有话语权,科技领域硕果累累,有更大的资本和能力大步“走出去”。例如:民族品牌方太坚持产品技术创新这条路,坚持了二十年,做得比很多国际厂商还要好。方太有超过两千项专利,是嵌入式厨电行业第一个跨过一百亿的企业。方太走出国门不是靠价格取胜,而是靠质量取胜。未来,希望像方太、华为、海尔这样的民族品牌激活创新能力,走上世界舞台,成为“中国智造”,同时也是中国制造走出去发展中国家化解产能的时机。对此,您有什么想法呢?“愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走。有一份光,发一份热。就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光。不必等候炬火!”尽自己的一份力、发出自己的一点声音。

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威廉陆2024-01-04

第二曲线。每一个人都需要一次又一次的再出发,每一个企业也是。所以我们要找到自己的护城河,要有自己的能力辐射。 我们可以下一个定论,戴森不是一个小家电公司。中国有很多卖煮蛋机的公司,认为自己是中国的戴森,这个逻辑是存在问题的。 戴森不做煮蛋机,戴森的利器是有数以万计的马达专利,所以它认为自己是以马达专利技术为核心的科技硬件公司,戴森电吹风只是它马达的一种应用方式,吸尘器、电风扇也是。 戴森的策略并不是想象中的品类扩张,而是以马达为核心的硬件应用场景的扩张。 这对于企业和品牌是非常重要的,想要突破天花板的时候必须明白,自己能力的辐射范围在哪里,所做的东西很难逾越出这个范围。 我们发现,当技术迭代与市场接受度的奇点来临时,上一代产品的任何广告和销售方式都显得格外无力。 比如最近我在机场看到的所有燃油车广告,你可以视为几乎是无效投放的。除了豪车之外,燃油车面对新能源的竞争,在 10~30 万档几乎已经形成了全面溃败。 但是,不是每一个企业都能一次又一次抓住自己的新的机遇,而是需要非常多的巧合。 所以任天堂是我们看到的,连续 4次找到全新第二曲线的公司。 ① 纸牌→玩具。 任天堂最初是一个卖花牌的公司,花牌就是日本人的一种扑克牌。在日本二战之后,花牌就慢慢不再流行。你很难想到几十年之后,这一个做牌的公司,能够成为一个在太平洋两侧形成分庭抗礼的公司。 一个印牌的公司,在中国就是一个纸业公司,他可能会印更多种牌或者进军各种各样的纸,但是任天堂是怎么变成一个游戏机公司的?因为他的使命就是让大家玩起来。 ② 玩具→便携游戏机。 到了六七十年代,欧美市场开始出现初代的电子游戏,所以任天堂也开始生产自己的电子游戏。 但当时,他只是简单地模仿欧美市场的电子游戏并且做一些盗版。之后美国当时最大的游戏公司雅达利倒闭了,给他留出了一个千载难逢的时间差。 这时,任天堂的宫本茂制作了两个 IP,一个叫塞尔达,一个叫马里奥,后来就成了任天堂的两个核心 IP。 大家知道马里奥这个名字是怎么来的吗? 是他们在北美办公室的房东叫马里奥,马里奥每次都是亲自上门催房租的,所以他们全公司都很讨厌马里奥,于是就把它做成一个游戏形象,就叫马里奥。 有一次,宫本茂坐新干线,他发现日本人为了打发时间,竟然在地铁上玩计算机。于是,他就决定开发点小游戏,第一款小游戏就是打砖块。 所以他发明的初代游戏机,是基于日本新干线的普及,通勤上班的人越来越多,上班路上大家不想看书,也不想看报纸,后来逐渐做出了一款游戏机叫Game boy,卖了几亿台。 ③ 单用游戏机→双用游戏机。 再后来任天堂就差一点就覆灭了,为什么? 因为电脑游戏普及之后,大家都喜欢在电脑上玩游戏。 于是他专门就做手持游戏机,解决地铁上的需求,因为上地铁你不能带电脑。再后来智能机普及,当时美国市场认为掌机就会消失,所以2006年的时候有一款产品叫 PSP ,任天堂是叫NES。 所以,Switch的创新是非常典型的,他发现在电视机和掌机里面可以找到一个产品,是既可以当掌机,又可以接电视去玩的,这是他跟电脑游戏竞争的主要创新。 但事实上,它应用的技术都是一些很落后的技术。 就像社会变革过程中的亮点,比如说新干线加长了通行时长,你该做什么? 也会遇到危机,比如智能手机替代掌机的过程,你怎么去重新定义你的产品? 同时它的一个核心支撑,我们认为绝对少不了两个 IP,一个是塞尔达,一个是马里奥。 ④ 核心用户→轻度用户。 这两天大家可能都在玩塞尔达的全新的 Switch 版的一个游戏,它在当年设计之初,跟马里奥是一个思考路径的两种展现形式。 塞尔达是在开放世界自由玩耍,通向一个终点,没有明确的步骤和关卡。 但马里奥不是,马里奥是一个明确的,在这里的第几格,可以撞出个蘑菇、金块,然后第几秒之前跳起来能够闯过这一关,所以它是两种对世界理解方式的不同表达。 逐渐的马里奥就从一个游戏变成了很多个游戏,以及他还有兄弟,路易基是他弟弟。这样就变成了一整套的 IP,它出现了自己的世界观。 Switch的4次跨越,我们可以看到一个重要的核心,叫做过去游戏很复杂,玩游戏的人叫深度发烧玩家,但这个游戏主打的就是简单易上手,所以一个游戏机的普及需要有大量的轻度用户,而不是大量的资深玩家,游戏不一定要做得越来越专业,它是让普通人获得一种快乐。 所以基于快乐哲学,他认为游戏既可以 1 个人玩, 2 个人玩,也可以 4 个人玩,所以 Switch 的主机可以 2 个人一起玩,甚至有 6 个手柄接入,朋友聚会也可以玩。 就像一款经典游戏叫做分手厨房,是因为他需要两个人配合去做菜,然后很多人因为彼此嫌对方反应慢就吵架分手了,所以这个游戏叫分手厨房。同样有一款马里奥叫欢乐大派对,它里面有几百种小游戏,可以供大家一起玩。 所以Switch就是典型的可以多人共同娱乐的场景,他给很多人提供的一种场景就是我们约会,除了看电影还能干什么? 有两个关键叫日常生活的乐趣和背后的视线。 什么叫背后的视线? 就是你要站在用户的背后观察他怎么玩,他在什么时候感受到很快乐? 而不是你去找一些发烧友,你要观察的是一些可能连电脑都不熟练的人怎么去玩这个产品。结语:一些我们曾经遇到的问题,答案已经变化了,也许这就是时间的力量。 但新的问题,也一直都在不断涌现。 问出一个好的问题,远远比直接去找答案更重要。 你的好问题,是什么?作者沈帅波

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大树2024-01-03

中国的产能是世界级的,不是14亿人能消化的掉的。需要的资源也是世界级的

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陈淑云2024-01-03

老师这句话就像一句警钟敲响了我,因为我在副业带货中看到的都是消极的一面,内心总会有些抱怨,比如我的资源不够好,比如我的大团队长不帮我, 现在想想这些问题其实都是次要的, 资源不好的人多的是,你自己总得找一个增加资源的方法,然后去践行,去累积。 哭天抢地和怨天尤人不起作用,我们要做的,是抓住那些能抓住的,改变那些能改变的。

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寒梅2024-01-02

发展是解决我囯一切问题的基础和关键。 在生存发展问题上,华为就是中国上下所有人所有企业的标杆榜样。一是不为利诱、不惧竞争、甚至政治金融打压,团结坚守经营正道;二是高瞻远瞩勤于补缺、勇于攻坚克难;三是积极配合国家战略适时亮剑。

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